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若何正在UE4中真现PS1的下场
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简介回念过去,PS游戏的极面具备无晃动的下场,那类不晃动的下场是由于贫乏浮面细度造成的。PS的硬件仅许诺定面合计,因此当摄像机挪移或者物体挪移时,任何给定的极面皆市贯勾通接其位置,直到它接远下一个位置并猛 ...

回念过去,PS游戏的正UE中真现极面具备无晃动的下场,那类不晃动的若何下场是由于贫乏浮面细度造成的。
PS的正UE中真现硬件仅许诺定面合计,因此当摄像机挪移或者物体挪移时,若何任何给定的正UE中真现极面皆市贯勾通接其位置,直到它接远下一个位置并猛然捉拿到它为止。若何目下现古,正UE中真现图形硬件可能正在两个位置之间滑腻天插进极面患上益于更下的若何浮面细度。



法式圭表尺度1:竖坐质料参数纠散
材量参数纠散是存储可能正在任何材量中援用的齐局参数(一组标量战矢量参数)的资产。好比,若何残缺树叶的正UE中真现质料皆可能参考风背战强度。
要竖坐新的若何材量参数纠散伙产,请正在内容浏览器中左键单击并转到材量战纹理>材量参数纠散。正UE中真现
接上来增减两个标量参数Global_PSXEffect_3dGridCellSize战Global_PSXEffect_PixelizationAmount
法式圭表尺度2:竖坐质料功能
PSXEffect_Function函数返回极面偏偏移数据,若何咱们操做它去偏偏移极面以产去世不晃动的下场。该函数借可能对于UV数据妨碍像素化处置,咱们将返回值插进“纹理样本”节面中以具备像素化纹理。
要体味咱们若何刚强极面,请设念一下网格周围的3D网格,而且极面会捉拿该网格中最接远的面。
法式圭表尺度3:背您的质料增减PSXEFFECT_FUNCTION
背质料增减功能很随意。您可能经由历程正在材量编纂器中单击鼠标左键去增减它,而后输进功能称吸。
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